NG産業育成概論

NG産業にようこそ!ここでは配布個体を最大限に生かせるような育成論(仮)を記載させて頂きます。

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2012/05/24(木) 17:33 育成論

バルジーナ育成論

遂行対象

※このバルジーナは、追い風ハッサムの相方としての考察になります

・受け潰し、特に鈍足超、霊(ブルンゲル、ヨノワール、デスカーン、ムシャーナ、ランクルス等)
・中火力速攻AT流し(陽気スカーフガブ程度)
・超高火力AT誤魔化し(対面のみ。眼鏡ラティ兄クラス)
PTによりますが、中々手広い役割です。特に中火力ATの毒殺が出来て両受け。追い風ハッサムに限らず良い相方となるポケモンは多いです。

良く野球のキャッチャーを女房と言いますが、弱点キャッチャーも女房とよんで差し支えないでしょう。♀しかいないことですし。

持ち物
食べ残しorオボンの実
今回は食べ残しを基本とします。この子がオボンを必要とするのは眼鏡ラティ兄クラスの流星になるので、いささか役割が異なってきます。

努力値
穏やか H252 A- B44 C4 D188 S20

実数値
穏やか H217 A- B131 C76 D152 S103

※個体値A不問5V想定

技構成
悪の波動/毒々/挑発/はねやすめ

採用理由
悪の波動:エアスラとの選択で。鈍足超、霊に少しでもダメージが出る方を採用。怯み2割は完全にオマケです。
毒々:メインウェポン。スカガブ程度なら対面から毒殺します。
挑発:役割遂行用。鈍足耐久からの挑発毒々を封じつつ、こちらが毒々を入れて流したり潰したり。中火力ATの積み防止にも。
はねやすめ:回復。食べ残しと合わせて不沈艦に成ります。ねむカゴと違い状態異常は回復できないので、ご利用は計画的に。毒々は相方で受けましょう。

耐久面
物理
無補正252振りガブの逆鱗低乱2。食べ残しと合わせて確3。
同上ストーンエッジ超高乱数2。食べ残し込みでも若干厳しいですが、相方が風を張っているならトンボで受けだしからはねやすめで粘れます。スカガブエッジは若干厳しいか。

急所は、そっと泣いて下さい。私もいつも泣いています。

特殊
無補正252振りラティの眼鏡流星確2(65~77%)。一発受けたら、風がない限り機能停止です。流し際に風からのトンボで繋いだ場合、はねやすめで受け切れます。
無補正252振りラティの流星低乱2(43~51%)。スカラティならどうにでもなります。はねやすめから毒殺余裕でした。先ず相手が引くのでサイクル戦になりますが。
無補正252振りラティの雷確2(50~59%)。スカーフなら出落ちですが、スカーフ以外なら粘ることが可能です。相方と相談になりますが、飛んできにくい(対面なら有りうる)部類の攻撃ではあります。
補正有り252振り眼鏡ラティのめざ炎乱数4。弱点キャッチャーの本領です。補正なしで強化アイテム無しの場合乱数6発となります。

物理、特殊共に耐久目安(一致等倍、不一致抜群、弱点キャッチ時)です。

素早さ
準速ラッキー(実数値102)抜き。小さくなる身代わり毒々等々、されたら嫌なことは先手を打って挑発で潰します。
一応、4振りギャラ(実数値102)をついでに抜いていますがS調整される事が非常に多いので、アテにはなりません。基本的に抜かれていると思いましょう。
追い風発動時、130族抜き抜き以上(目安)。基本的にスカーフやすいすい、砂かき以外に抜かれません。

攻撃面
毒殺しましょう。悪の波動はオマケです。

追い風なのに何故受けなのか

追い風ハッサムの相方に火力の無い受け?と思われるでしょうが、実際に追い風PTを使うと

・相手の広範囲中火力ATがやたらと重く折角追い風で速さを補ってもHP不足で行動回数が不足する
・超耐久、再生持ちポケが出てきて、追い風ターンをフルに使っても倒しきれない
・追い風起動役が出落ち
・スカーフポケに意表を突かれてアタッカー出落ち

上記のような場面に多々出くわします。幸い、ハッサムで追い風は読まれにくくはありますが…その分、めざ炎はどこからともなく飛んでくるので起動役が出落ちする危険は非常に高いと言えます。
つまり、1番下はともかくとして、上3つはPT構築の段階で対策を講じる必要性が出てきます。そして、1つの解答がこの受け潰し兼、弱点キャッチャーのバルジーナです。
そして、Sを最低限しか振っていないのは、本当に当てたい相手だけに挑発、毒々を当てられれは十分であり、鈍足ATはハッサムのトンボと合わせて適度に削れば良い(裏にエースが控えている)からです。
はねやすめで粘れば崩壊するPTなら居座らせれば問題はありません。幸い、天候があってもバルジーナは削られません。毒殺しましょう。

備考
同じPTに入っているメンバー、とりわけ後ろに控えているメンバーによって、バルジーナの消耗許容範囲や、繰り出しタイミング等は違ってきます。
運用が追い風前提でない(相手のPTを見て、1ターンを消耗して風を吹かせる価値が無い)場合でも、ATが苦手とする受けの処理、選出メンバーの弱点キャッチャーといった仕事が出来るので、総じて選出率は高いです。
挑発があるので積み起点になることは稀ですが、十分注意しないと積まれて詰みます。

次回は追い風PTのエースを数回に渡り紹介しようか、別の型、PTに関する育成論にしようか考えています。ご希望、ご要望等ありましたらコメントでお願いします。
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マニューラ育成論、珠剣舞エース型
ハッサム育成論、追い風サポート調整型

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