NG産業育成概論

NG産業にようこそ!ここでは配布個体を最大限に生かせるような育成論(仮)を記載させて頂きます。

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2012/09/06(木) 22:11 育成論

ランクルス育成論

遂行対象
ユキノオー、高速AT

持ち物
命の珠

努力値
H188 A- B76 C36 D204 S4

実数値
H209 A- B105 C165 D131 S51

技構成
サイコキネシス(サイコショック)気合玉 自己再生 電磁波

耐久面

無補正252ラティオスの眼鏡流星群確2(最大ダメージ93%)
補正252サザンドラの珠悪波動超低乱数1(最大ダメージ100%)
無補正252ガブリアスの鉢巻逆鱗確2(最大ダメージ99%)
↑以上耐久目安
↓以下実戦用
無補正252マンムーの礫+地震で最大77%。補正でも耐えます
補正252ローブシンの根性空元気確2(最大89%)マッパ注意。もう少しB振ればマッパ込みで耐えます
補正252水ロトムのハイポン乱2(最大50%)対面なら電磁波から受け切れます。スカトリには十分ご注意を。
無補正252キュウコンの晴れオバヒ確2(57~68%)。同条件の文字は超高乱2(49~58%)。ジュエルオバヒで低乱1に入るのでご注意。
補正252ニョロトノの雨眼鏡ハイポン低乱1(87~103%)。眼鏡がないと普通に(57~68%)耐えます。
補正252ユキノオーの吹雪確3(39~46%)。安定行動を食えるので非常に大きいです。宿り木が効かないのも高評価
無補正252コジョンドの珠トンボ返り確2(55~66%)。珠なけりゃ超低乱数2。ダメージ判定にどうぞ。
補正252ハッサムの鉢巻トンボ返り確1(最低102%)。いるかわかりませんが、逃げましょう。無理です

素早さ
4振り、実数値51。スカーフ70族まで電磁波で抜けるようになります。素晴らしきかな電磁波。地面と蓄電は勘弁な!

攻撃面
サイコキネシス
H252ユキノオー確2(53~63%)。ユキノオーに対して強気に出られるのは非常に大きいです。竜のカバーにピッタリ。
D252ローブシン確1 Overkill!但し同条件(B252)ショックだと確2にしかならないのでご注意。
H252サンダー確2(50~59%)。食べ残し持ってると確定数ズレて羽休めされます。PP合戦ならこちら有利ですが。 

気合玉
H252バンギラス確1
HD252補正バンギラス確2(75~90%)
H252ナットレイ確2(80~95%)D補正で振っても確定数は変化しません。

備考
D方面に相当厚く振り、火力を珠で補う形のランクルスです。エースが珠を使用しておらず珠が空いているときにどうぞ。
珠が無くてもそれなりの火力は出せますが、ガタ落ちするのはお察し下さい。ピクシーでもそうですが、マジガと珠は偉大なのです。
バ火力でなければ乱2か確3で耐え、電磁波を撒いて再生で泥に持ち込むのがこのランクルスの役割です。
単エスパーなので耐性受けは望みようがありませんし、HBDは非常に良い値とは言え、固く出来るのはどちらか、かつハッサムが蔓延している環境ではBを厚くしても悲惨なものです。
立ち回りと言うより、交換戦で相手の控えに負担(麻痺、珠キネシス)を掛けることをメインにして、自身の耐久をサイクルを回す中での自己再生でカバーしたポケモンなので、
3タテを狙うことはせず、1:1.5交換、最悪1:0,8程度の交換を相手に迫る事に終始する慎重な立ち回りが要求されます。
硬い電磁波撒き役は中速ATの水ロトムやトゲキッス、或いは高火力低速のローブシンやドサイドンと相性が良いので、同じく硬いヤドラン等と差別化した結果、こうなりました。

ランクルスはカスタマイズ性の高いポケモンなので、色々調整できて面白いです。技は画一化されるのが問題ですが(´・ω・`)
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2012/09/05(水) 14:49 育成論

グライオン育成論

遂行対象
物理格闘、特にヘラクロス、テラキオン

特性・持ち物
ポイズンヒール&毒毒玉

努力値
H228 A116 B44 C- D4 S116 陽気6V

実数値
H179 A130 B151 C- D96 S143 陽気6V

技構成
アクロバット 投げつける まもる じならし

耐久面
無補正252珠持ちテラキオンのストーンエッジをポイズンヒール込みで確3
ヘラクロスに到ってはメイン両方半減なので計算の必要無し。
無補正252ルカリオ程度の冷凍パンチ(4倍)は確2(最大ダメージ8割)です。対面からなら地ならしで勝てますね。
無補正252ヒードランのマグマストーム(C130族の等倍一致120技)は確2(65~77%)です。ムドーのせいで物理受けはDが紙のイメージがありますが、H振ってあるのである程度耐えるのですよ。
十分に相手できるレベルです。

攻撃面
じならし
無振りテラキオン確2(50~59%)。Sダウンが入るので、エッジ+石火を受けるだけで対面からなら倒せます。
受け出しでも守る→地ならし→守る→地ならしで倒せますが、相手が守るターンに交換する可能性が非常に濃厚です。
ドランは無振りなら乱1、H252振られてると確2。基本的にどくまもドラン以外は相手にできないってことです。
地震を入れるとなるとまた事情が違ってくるので(アタッカーになります)、それは今回は置いておきます。
正直、どくまもドラン見られるだけで十分な気がするのですよ。アタッカーでもめざ氷以外なら勝てますし。

アクロバット
持ち物持っててもヘラ確1。(120%以上)オーバーキルもいいところですね。

素早さ
最速ドラン抜き抜き(143)かつ効率の良い11n。正直一番グライオンを褒めてやりたい所。
最速シャンデラ抜きたい?コレ以上S振るならもう全振りで良いです。キリがないので。控えめスカデラなら地ならし入れれば抜けます。
デラ抜きはアタッカーの範疇に入ると個人的に思う次第。

雑感
正直Sにもっと振っても良い、そんな気がする育成論だと思います。
しかしながら、S70族~77族にかけては元々グライオンが有利orスカーフを巻いて上から殴るポケモンが多いことを鑑みて、最低限のABSを確保した形になっています。
一番高い能力値(今回はB)に性格補正を入れるのが本当は基本なのですが、Sに補正がないとこの育成論の実数値を確保出来ないことから今回はSに補正を掛けました。
きっちりヒードランまで抜いているので、どくまも残飯ドランに先制で地ならしを入れる事が可能です。
めざ氷スカーフドランは流石に無理ですが、竜波動、大地、マグスト 岩技のガモスまで見られるドランなら十分以上に相手が可能です。対峙したときは1サイクル目はめざ氷確認のために守る安定でしょうか。
何れにせよスカーフなら積みATの起点に出来るので、上等と言った所です(問題はその後ですが)。めざ地ガモスが適任でしょうか。

備考
毒々玉投げつけるが以上に相手に刺さるのがこのグライオン。
身代わりがないと思われた瞬間にクレセリアを嫌というほど誘うので、交換を読んで投げつけてダメージレースに勝ちましょう。冷凍ビーム?後続でどうにか。4倍特殊は流石に無理です。
正直どんなPTに入れても一定以上の仕事をしてくれるので、ボックスの中でお留守番の頻度は非常に少ないはず。格闘受けの重要性がよく分かりますね。
攻撃面を殆ど計算してないのは、投げつけるをどこで使えるかのプレイングの問題に非常にアクロバットの威力が依存するからです。
この子の何が一番驚いたって、必要努力値がA=Sになり、性格補正1,1倍が綺麗に見える数値になった所です。イッツワンダー!
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2012/09/04(火) 18:14 育成論

キノガッサ育成論

遂行対象
高速AT、特殊受け(但しラッキー、お前は駄目だ)

持ち物
きあいのタスキor命の珠
ダメ計表記時、珠のダメ計は(珠)と表記します。

特性
テクニシャン

努力値
意地っ張りH108 A236 B64 C- D- S100(6V時)

実数値
意地っ張りH149 A198 B108 C- D80 S103(6V時)

技構成
確定:マッハパンチ タネマシンガン
選択:キノコのほうし 岩石封じ(ストーンエッジ、岩雪崩)ローキック 剣の舞

耐久面
物理面は陽気ガブの逆鱗確2。
特殊は無振りスイクンのれいとうビーム程度なら1発耐えます。
補正有りニョロトノのれいとうビーム辺りから中乱数1発になってくるのでスカーフトノには十分ご注意を。
特殊ATを確実に狩りたいなら襷をどうぞ。受けのれいとうビームは一発耐える認識で問題ありません。

攻撃面
種ガン
補正HB252スイクン超低乱数3発(珠)乱数4発(無)
補正B252輝石ラッキー乱数5発(珠) 乱数7発(無)いつも思うが、こいつ本当に特殊受けか怪しい。B種族値一桁でこれだぜ
マッパ
無振りガブに40~49%。確3(珠)S種族値102の高速ATの耐久じゃねえ(´・ω・`)
無振りアーケオスに42~50%。超低乱数2(珠)対面からの弱気発動はほぼ無理です。
H252ヒードランに70~83%。確2(珠)相手がH無振りだと超低乱数1ですが…まあ、舞えば相手できる感じです。

基本的に全抜き、1:2交換以上を狙うには…舞いましょう。このブログで紹介するポケモンです。舞は正義。珠はジャスティス。

素早さ
輝石準速ラッキー抜き。胞子で起点ゲーですが、これ絶対ムドー出てくるよね(´・ω・`)
受けを粗方抜いて上から胞子と言う安心感が欲しいのでラッキーラインに。ラス1、複数に関しては言及しませんが、催眠を打てる状況で受けと対峙するという状況を考慮しています。
進化前なのにBSに全振りできる特殊受けの某ラッキーさんがおかしいだけです。いやマジで

備考
B耐久はそこそこあるので、一発耐えて胞子、剣舞マッパゲーに持ち込めます。素早い格闘受け(グライオンetc)には若干不利が付くのはご愛嬌ですが、そもそもグライオンはこの子じゃ狩れません。
草弱点の物理・特殊受け(特にスイクン、ヤドラン等の竜・格闘受け)を抜いていくのがこの子のお仕事です。ドランドラン(ヒードランとヤドランの受け回し)、カバドリュ、バンギドリュもこの子で大分見ることが出来るので、相変わらず種族値に見合わない強さです。
というか、ドリュウズが絶滅しそうなのはこの子のマッパのせい。やっぱり竜は辛いけど、それでも竜以外の水、鋼に立ちまわってコチラの竜の露払いが出来るのが高評価。鉢巻カイリューと組ませて先制技で全員お掃除とか素敵です。
通常の積み型と違い、交換を容易に読める、胞子で流して積めるのは素晴らしい事です。

天敵
キノガッサは完封出来るポケモンも多いですが、完封されるポケモンも非常に多いです。
これに気をつけてやらないと全く活躍してくれません。ダメージ計算が必要ないレベルの天敵を記載します。

 ・ゲンガー(草半減、格闘無効)、シンボラー(草半減、格闘4半減) シャンデラ(草半減、格闘無効)←NEW!kks様寄稿 メイン半減以下、サブ確2以上。襷でもサイキネ2発、ソレ以外なら問答無用で昇天します。
襷から胞子…とタカをくくると身代わり貼られて3タテ喰らいます。範囲広いって本当に厄介。アタッカー型でも補助型でも天敵で、後続に負担がかかる技が目白押しなので、でも(後続の負担的な意味で)逃げられないビクンビクン。唯一デラには岩石封じが2倍で通りますが、スカーフシャンデラの恐怖が貴方をこの夏襲う。
 
・ボーマンダ、ギャラドス(威嚇持ちの格闘半減) 仕事させてくれません。サブの岩石封じは通りますが、威嚇貰ってますから微々たるダメージ。マッパ打ったら相手の積み起点、胞子打ってもラムで回避されて竜舞(゚д゚)ウマー。
 
・輝石サマヨール、エアームド、グライオン等の格闘等倍以下の物理受け 胞子打って逃げて下さい。特にエアームドは種ガン4半減でゴツメ標準装備。返しのツバメで狩られます。胞子が通るのが唯一の救いですが、殴り倒せるとは思わないほうが無難です。
グライオンに関してはポイヒ型なら胞子も通りませんし、無振りでもガッサ以上の素早さ。ただ、グライオン以外は相手としてもガッサに対面させたくない(胞子乙の可能性が大きい)ので、後は読み合いになります。ポイヒ型なら余裕でカモになるとか言っちゃらめえ


実戦談

実戦談使用サンプル:マッハパンチ タネマシンガン キノコのほうし 剣の舞 持ち物:命の珠
※寄稿して下さった原稿を、寄稿者様の了承を得た上で一部校正、改稿して掲載させて頂いております。

寄稿者は、びー 様です。寄稿有り難うございます。

当然というか相手の方が早いときは引くor相手の耐久次第でマッパになってしまいますが、相手より早ければ胞子安定。 
相性も良ければ胞子なんてしないで舞うことで珠と特性テクニシャンも相まってかなりの火力になります。
相性の悪いエスパーポケ(割と対面するのがラティinレート)等が出てきましても舞った後の火力であればマッパで半分以上削れてます(相手の努力値は不詳だがそこまで耐久にさくものはいないと思われ)。
※NG産業の珠ガッサは剣舞1回で一般的な耐久無振りラティオスを55~60%削ります。ラティを削っておけば全抜き可能です
舞った後は等倍以上であれば相手の耐久にもよりますがマッパゲーになります。
タネマシンガンは舞った後は基本的に遅い地面水等抜群相手にしか使ってないですが襷等を警戒すればもっと利用頻度(価値)は上がるものと。
耐久面はさすがの産業振り 抜群orこだわり系高火力はさすがにきついところがありますが、おおよその等倍攻撃を耐えてくれるので相手の方が早い場合でも胞子を使うことでそのまま舞マッパゲーに持っていくことが可能(マッパ2回とどちらがいいのかはわからない)。
ただしこの場合は相手の攻撃を1度は受けている前提なので珠ダメもあって3タテコースからは外れてしまうこともしばしば。それでも大きな圧力はかけられている様子ではあります。

追伸
当ブログは皆様からの寄稿をお待ちしております!ご相談はスカイプ、Twitterにてお願い致します。

追伸の追伸
更新遅れてゴメンナサイ。ネタはあるんですが、書くのに手間取ってました
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