NG産業育成概論

NG産業にようこそ!ここでは配布個体を最大限に生かせるような育成論(仮)を記載させて頂きます。

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2012/05/24(木) 17:33 育成論

バルジーナ育成論

遂行対象

※このバルジーナは、追い風ハッサムの相方としての考察になります

・受け潰し、特に鈍足超、霊(ブルンゲル、ヨノワール、デスカーン、ムシャーナ、ランクルス等)
・中火力速攻AT流し(陽気スカーフガブ程度)
・超高火力AT誤魔化し(対面のみ。眼鏡ラティ兄クラス)
PTによりますが、中々手広い役割です。特に中火力ATの毒殺が出来て両受け。追い風ハッサムに限らず良い相方となるポケモンは多いです。

良く野球のキャッチャーを女房と言いますが、弱点キャッチャーも女房とよんで差し支えないでしょう。♀しかいないことですし。

持ち物
食べ残しorオボンの実
今回は食べ残しを基本とします。この子がオボンを必要とするのは眼鏡ラティ兄クラスの流星になるので、いささか役割が異なってきます。

努力値
穏やか H252 A- B44 C4 D188 S20

実数値
穏やか H217 A- B131 C76 D152 S103

※個体値A不問5V想定

技構成
悪の波動/毒々/挑発/はねやすめ

採用理由
悪の波動:エアスラとの選択で。鈍足超、霊に少しでもダメージが出る方を採用。怯み2割は完全にオマケです。
毒々:メインウェポン。スカガブ程度なら対面から毒殺します。
挑発:役割遂行用。鈍足耐久からの挑発毒々を封じつつ、こちらが毒々を入れて流したり潰したり。中火力ATの積み防止にも。
はねやすめ:回復。食べ残しと合わせて不沈艦に成ります。ねむカゴと違い状態異常は回復できないので、ご利用は計画的に。毒々は相方で受けましょう。

耐久面
物理
無補正252振りガブの逆鱗低乱2。食べ残しと合わせて確3。
同上ストーンエッジ超高乱数2。食べ残し込みでも若干厳しいですが、相方が風を張っているならトンボで受けだしからはねやすめで粘れます。スカガブエッジは若干厳しいか。

急所は、そっと泣いて下さい。私もいつも泣いています。

特殊
無補正252振りラティの眼鏡流星確2(65~77%)。一発受けたら、風がない限り機能停止です。流し際に風からのトンボで繋いだ場合、はねやすめで受け切れます。
無補正252振りラティの流星低乱2(43~51%)。スカラティならどうにでもなります。はねやすめから毒殺余裕でした。先ず相手が引くのでサイクル戦になりますが。
無補正252振りラティの雷確2(50~59%)。スカーフなら出落ちですが、スカーフ以外なら粘ることが可能です。相方と相談になりますが、飛んできにくい(対面なら有りうる)部類の攻撃ではあります。
補正有り252振り眼鏡ラティのめざ炎乱数4。弱点キャッチャーの本領です。補正なしで強化アイテム無しの場合乱数6発となります。

物理、特殊共に耐久目安(一致等倍、不一致抜群、弱点キャッチ時)です。

素早さ
準速ラッキー(実数値102)抜き。小さくなる身代わり毒々等々、されたら嫌なことは先手を打って挑発で潰します。
一応、4振りギャラ(実数値102)をついでに抜いていますがS調整される事が非常に多いので、アテにはなりません。基本的に抜かれていると思いましょう。
追い風発動時、130族抜き抜き以上(目安)。基本的にスカーフやすいすい、砂かき以外に抜かれません。

攻撃面
毒殺しましょう。悪の波動はオマケです。

追い風なのに何故受けなのか

追い風ハッサムの相方に火力の無い受け?と思われるでしょうが、実際に追い風PTを使うと

・相手の広範囲中火力ATがやたらと重く折角追い風で速さを補ってもHP不足で行動回数が不足する
・超耐久、再生持ちポケが出てきて、追い風ターンをフルに使っても倒しきれない
・追い風起動役が出落ち
・スカーフポケに意表を突かれてアタッカー出落ち

上記のような場面に多々出くわします。幸い、ハッサムで追い風は読まれにくくはありますが…その分、めざ炎はどこからともなく飛んでくるので起動役が出落ちする危険は非常に高いと言えます。
つまり、1番下はともかくとして、上3つはPT構築の段階で対策を講じる必要性が出てきます。そして、1つの解答がこの受け潰し兼、弱点キャッチャーのバルジーナです。
そして、Sを最低限しか振っていないのは、本当に当てたい相手だけに挑発、毒々を当てられれは十分であり、鈍足ATはハッサムのトンボと合わせて適度に削れば良い(裏にエースが控えている)からです。
はねやすめで粘れば崩壊するPTなら居座らせれば問題はありません。幸い、天候があってもバルジーナは削られません。毒殺しましょう。

備考
同じPTに入っているメンバー、とりわけ後ろに控えているメンバーによって、バルジーナの消耗許容範囲や、繰り出しタイミング等は違ってきます。
運用が追い風前提でない(相手のPTを見て、1ターンを消耗して風を吹かせる価値が無い)場合でも、ATが苦手とする受けの処理、選出メンバーの弱点キャッチャーといった仕事が出来るので、総じて選出率は高いです。
挑発があるので積み起点になることは稀ですが、十分注意しないと積まれて詰みます。

次回は追い風PTのエースを数回に渡り紹介しようか、別の型、PTに関する育成論にしようか考えています。ご希望、ご要望等ありましたらコメントでお願いします。
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2012/05/23(水) 10:11 育成論

ハッサム育成論

遂行対象
サポ型なので無し。敢えて言えば格闘全般とラティ兄妹

持ち物
ひこうのジュエル

努力値
意地っ張り H252 A52 B4 C- D164 S36

※個体値C不問5V想定

実数値
意地っ張り H177 A172 B121 C- D121 S90

技構成
アクロバット/バレットパンチ/とんぼ返り/おいかぜ

耐久面
H全振り、BD面耐久同等
めざ炎持ってる相手からは素直に逃げましょう。流星後でもめざ炎で確2取られます。流星受けてると出落ち。
ラティ兄の補正有り眼鏡流星1、5耐え。相手が拘ってるなら後出しから追風出来ます。

補正有り252珠ヘラのインファ確2
補正有り252パルのロクブラ確12(確3)、破り時でも1耐え。
補正有り252根性発動武神のドレパン確2(62~74%)。ドレマッパ乙。後続でスカしましょう。
対面からなら格闘相手では風が吹きます。コジョ等の柔らか格闘なら風アクロで仕留めることが可能。ただし対面に限る。

攻撃面
バレパン
テラキオン確2。普通テラキオンは逃げますが。

アクロ
H4振りパルシェンに下降ジュエルアクロ→相手1段階下降バレパンで確定。普通破りません。
AB振り武神確2(74~87%)。火傷ダメと合わせてもドレパンで50以上吸われるのでマッパ乙。素直に後続に任せましょう。対面なら追風する暇はあります。

トンボ
ラティ妹確2。ラティ兄の方がH4だと乱数1。

素早さ
追風時ボルトル抜き。本来の対象は補正込み252ラティ兄妹抜き。
めざ炎持ち兄妹抜きで良いなら28振りで大丈夫です。抜いてもボルトルは厳しいので、トンボで相方に回しましょう。逃げるため、10万を後続でスカす為の抜きです。

運用方法
耐久は余程の高火力でなければ耐えます。半減→等倍なら耐える事が多いです。
弱点は受けることは考えません、受けた時点で8割負け確です。
相手の繰り出しからスカーフ、めざ炎を読んで運用する手腕が重要となります。基本的に、特殊ATが引いて特殊ATが出てきたらめざ炎です。
引き際のターンに風を張っているなら、スカーフ以外では(ボルトル以下のSなら)抜かされないのでスカーフの可能性だけ考えましょう。ブルンの場合は熱湯、鬼火なので、風を貼らずにトンボするプレイングも考えましょう。
見せ合い時点でブルン(スイクン等の水タイプ物理受け)がいたら入ってくる可能性は非常に高いです。警戒しましょう。

備考
このハッサム、耐久調整と攻撃調整は対面以外ではほぼ意味を為しません。優秀な耐性を生かし、繰り出しメインだからです。
BD同値なのは、繰り出し一発目でどれくらい耐えるかを見極めるためです。同等火力なら確3と分かるのは、想像以上のアドバンテージです。繰り出しからトンボでアド獲得、繰り出しから流し際に風、トンボで確定狂わせて後続召喚等の荒業の為のハッサムと成ります。

・ω・<なんで調整振り?繰り出し重視ならぶっぱのが良いんじゃない?

最低限の攻撃性能を持たせる為の攻撃振りと補正、高火力半減、中火力等倍を2耐えする為の耐久です。慎重でもいいですが、めざ炎は乱数や確2にしかなりませんので、繰り出し重視の振り方と考えるのが吉。
耐久調整は対面出落ちを防ぎ、仕事をする為です。サポ型と打ち合い型の調整の意味は違います。
そして何より、このハッサムに重要となるのは、相方、後続の存在。適切な相方があって、相方が仕事をしてこそ(出落ちしない事が条件)のハッサムです。
次回は、追風ハッサムの相方を紹介させて頂きます。
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2012/05/14(月) 05:06 育成論

ケッキング育成論

遂行対象
明確な役割は無いので、基準だけ
205鉢巻ガブ(H205 B115想定)191鉢巻ガブ(H191 A172 B118想定) 
珠臆病ラティオス(耐久面)

持ち物
命の珠
確定で。こだわるとアンコールが非常に使いにくくなります。以降のダメージは全て珠込み計算です。

努力値
意地っ張り:H28 A156 B80 C‐ D124 S116

珠反動を考慮し、H10n-1調整
ガブ考慮のAB調整(逆鱗確2以上、耐久振りガブをギガイン確1、詳細後述)
残りD

※6Vではなく、Seedの都合上VVUXVV個体です。BがVなら努力値が変動します。

実数値
H229 A220 B130 C‐ D101 S135

耐久面
物理方面
陽気A252振りガブの逆鱗確3、191鉢巻ガブの逆鱗確2
対面からならほぼ確実に勝てます。鉢巻ガブ以外なら後出し対処が可能。但し、いじっぱスカガブだと乱数2です。

※ガブが物理でのダメ計仮想敵ですが、これは単に「等倍物理をどこまで耐えるか」のラインです。大抵確3で耐える事がお分かり頂けるかと。

特殊方面
臆病C252ニョロトノの雨ポン耐え(スカーフ想定)、珠臆病C252ラティオスの流星耐え

※物理に同じく。等倍なら耐えて一発殴れます。

素早さ
S実数値135。最速ニョロトノ抜きその他ガッサ等。

技構成
ギガインパクト/追い打ち/きあいパンチ/アンコール

採用理由
ギガイン、決定力を珠と技威力で補います。確定。等倍なら大概確1
追い打ち、先発対面した紙速攻ATを逃さず狩れます。
きあいパンチ、追い打ちで旨みが少ない場合。後続鋼に刺さります。交換が読めるなら使わずとも交換読み交換で有利に
アンコール、先制身代わり読み後攻アンコ、鈍足ATの怠けターンの積みをアンコ等使い方は様々です。使い手のセンスが問われます。

攻撃面
ギガインパクト
191ガブ、205ガブ確1
H4振りマンダ威嚇込みで乱数1
等倍は大概持っていく攻撃です。

きあいパンチ
HB補正極振りナットレイ 確2
H252ハッサム 確2(ギリギリ。Bに少しでも振られてると乱数)

追い打ち
H4振りラティを交代時に余裕を持って確1(最低ダメ115%)

備考
下降補正でも大文字採用でHD補正極振りハッサム高乱数1です。アンコ抜くなら入れても良いかもしれません。
この子でブルンゲル等耐久霊の相手は、無謀です。PT単位で(シャンデラ、水ロトム等)対策して、選出させない事がポイントです。
シャンデラに関しては受け切れないキュウコンのオバヒ、数値的に厳しすぎる抜群格闘技を無効で受けてくれる&鋼掃除で相性は非常に良いと言えます。
A下げて良いなら、Dに196まで努力値を割くと、ラティオスの眼鏡流星を最高乱数以外耐えてくれます。

各項目の順序は毎回違いますが、何を重視するかに依って見やすさが変わりますので、毎回変動します。
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2012/05/11(金) 13:42 育成論

ヘルガー育成論

遂行対象
シャンデラ、ナットレイ、メタグロス、エアームド

持ち物
黒いメガネor達人の帯
選択で。PTに帯を余らせることができるのでボルトロス等の帯ATに非常に相性がいいです。

努力値
せっかち:H4 A236 C- D124 S68 残り78
さみしがり:H4 A140 C- D124 S164 残り78
さみしがり時に振った努力値と実数値が一致する美しさ。

実数値
H151 A140 B63 C130 D116 S136
ここに余りの努力値を入れて下さい。Dから8削ってCに余り全振りでA=C=Aの努力値と言う美しさ(さみしがり時)。

技構成
追い打ち/不意打ち/挑発/オバヒ

耐久面
控えめCぶっぱ眼鏡デラ(いるかわからないが)のシャドボ急所確実耐え=殆どの特殊ATの等倍80技耐え
(一応)控えめスカーフデラのシャドボ確4

素早さ
Sは最速70族抜き抜き実数値136、135調整積みATへの挑発可能(H振りガモス等)

攻撃面
AはH4振りデラを不意打ち確1=交換時追い打ち確1
Cはオバヒの威力でカバー出来ますが、努力値を入れてやると対象への安定感が増します。

残り努力値の振り方
この子で鋼(グロス)まで見たいならC、特殊全般に役割求めるならD、正直Hはこのままで実数値151なので、Hにふるなら実数値161調整したいのでD振りから考え直しで。Dから8引いてやればそのままHに振って実数値161が可能です。

備考
実戦使用時、格闘が辛いので相方を考えてやると吉。物理受けグライオンなら氷と等倍炎をヘルガーが受けてやれます。半減なら何とか受けられますので。デラが厳しいランクルスでも良い感じでした。格闘潰しのランクルスちゃんはホンマいいこやでえ・・・
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