NG産業育成概論

NG産業にようこそ!ここでは配布個体を最大限に生かせるような育成論(仮)を記載させて頂きます。

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2013/01/15(火) 15:05 育成論

サマヨール育成論

遂行対象
対面:ウルガモス スイクン クレセリア
受け出し:物理AT全般

持ち物
進化の輝石

努力値
H252 A36 B160 C- D60 S-(VVUUVV)

実数値
H147 A95 B187 C- D158 S45 (同上)

技構成
追い打ち/横取り/鬼火/呪い

耐久面
物理
無補正252鉢巻ガブリアスの逆鱗:45~53%
型の都合上、数値受け&鬼火で受けるので、目安程度にどうぞ
特殊
無補正252眼鏡ラティオスの流星:61~73%
同上。鬼火入らない分脆いです。
↑以上目安
↓以下実戦値
補正252マンムーの地震:28~33% 超低乱数3発。受け出して追い打ちまでテンプレ。
補正252捨て身ムクホークのブレバ:37~44% 追い打ち打つかはさておき、呪いは入ります。

素早さ
無振り(´・ω・`)

攻撃面
追い打ち:挑発を入れられた際等、襷必須なATに対面時の襷潰しにどうぞ
一応、交代際H4スターミー確3程度で入ります。寧ろマンムー等高速物理ATの襷潰し用
呪いがメインウェポンです。

解説・運用
回復技不搭載、横取り追い打ち型のサマヨールです。
このサマヨールは剣舞マニュスタン、及び毒霰PTでの運用を想定して育成しています。
毒霰、マニュスタン共にウルガモスは大の苦手。初手読み間違えて蝶舞舞われて3タテなどという未来は絶対に避けたい所。
そこでこの横取りサマヨール。受けと対峙した時にウルガ、スイクン(瞑想)のしてくる安定行動は全抜きの為の積みであり、特にガモスは積まれたら3タテも日常茶飯事。初手で積み技を読んで横取りをすることで自身の耐久強化と相手の火力妨害を一気にこなせ、毒々、鬼火対策に搭載してある身代わりも食い取れます。
また、ノオー、マニュが共に苦手とするハッサム、ブシンにも強気に出すことができ、受け出しが非常に安定します。
挑発搭載のブルンゲル、バルジーナ等は苦手ですが、上記PTならこの2体は苦になりません。草、氷、悪で抜群が取れ、火力も無いので置物と言うよりは積み起点になるでしょう。
また、軽量物理AT全てに追い打ちを打つのではなく致命的でないなら敢えて逃がし、後続のデラやキザン等の高速霊悪に呪いを入れる事も考慮に入れて下さい。特にデラは影打ちを切っているこのサマヨールでは呪いを交換読みで入れるのが非常に有効な突破手段です。

備考
挑発が無い自己再生ブルンとか月光、願い事頼りのブイズ、クレセはカモ。呪いは身代わり貫通だし、積みも食い取れるし。毒々と呪いのダメージ効率を考えればサマヨに軍配が上がります。

更新が不定期で申し訳ないです。次は毒霰の解説しようかなあ・・・遅くなるかもしれんけど(´・ω・`)
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2012/10/15(月) 02:19 育成論

ハリテヤマ育成論

遂行対象
両受け、水ロトム

特性
根性
状態異常受けとして繰り出せるようにするため、根性1択です。厚い脂肪は今回は除外する方向で。

持ち物
格闘ジュエル
決定力を高めてサイクル崩壊に持ち込むためにジュエル。こだわりハチマキきあいパンチはまた別の話です。
一発とはいえ、鉢巻きあいパンチと同じ指数が出せるので、(大概)一体は持っていける仕様となっております。

努力値
H4 A116 B128 C- D252 S4(BのみU前提)

実数値
H220 A170 B96 C- D112 S71 (Bのみ同上)

技構成
確定 きあいパンチ リベンジ 
準確定 バレットパンチ
選択 3色P しっぺ返し ストーンエッジ

基本(推奨)構成 きあいパンチ リベンジ しっぺ返し バレットパンチ
大抵のポケモン(除くミカルゲ、ヤミラミ)に威力100以上での攻撃を可能とする構築となっています。
しっぺ返しで等倍を取れる範囲もさることながら、リベンジときあいパンチの2択が非常に強力。

耐久面
物理
補正252ガブリアスの逆鱗確2(64~76%)
無補正252コジョンドの珠とびひざげり確2(79~94%)
無補正252ラティオスの眼鏡サイコショック確1(最低117%)

特殊
無補正252ラティオスの眼鏡流星群低乱1(88~104%)
補正252水ロトムの眼鏡ハイドロポンプ確2(71~84%)

素早さ
実数値71。正直な所余り4振りです

攻撃面
根性適用を根、ジュエル使用をジュ、と表記します。
きあいパンチ
HB補正252カバルドン確2(80~95%)根、ジュ
209ガブリアス確1(129~153%)根、ジュ
B252ローブシン確1(122~143%)根、ジュ
根性状態、且つジュエル未使用なら大概の受け、ATを吹き飛ばします。と言うかこれってオーバーキル。

他パターンも計算予定だったのですが、正直な所破壊力がメインのポケモンですので
・リベンジ、きあいパンチの2択以外ほぼ使わない(1:1交換以上は可能)
・きあいパンチ入れて満足するしかねえ!(迫真)
以上の理由により、ダメ計は省略しました。根性入ってなくても並耐久は消し飛ぶって認識で問題無いです。

実戦談
~NG産業ハリテヤマを使用してみての感想考察~
※寄稿して下さった原稿を、寄稿者様の了承を得た上で一部校正、改稿して掲載させて頂いております。

寄稿者は、KT 様です。寄稿有り難うございます。
実戦談使用サンプル リベンジ、しっぺ返し、バレットパンチ、きあいパンチ


一言で言うと諸刃の剣、つまり読み勝てば勝ち。読み負けたら負け。の潔い型だと思います。
特にうちのPTでは特殊ATに受け出して引いたところにきあいパンチを受けポケに当てる特殊受けとして使ってます。
強みはATとしても使えるためラス1でも殴れる頼もしさ、簡単に落ちない安心感。
そこにプラスしてきあいパンチで受けを完全に崩す役割破壊能力。と至れり尽せりなのですが・・・

欠点としては相手に非常に依存してしまうことです。
ハリテヤマはまず厚い脂肪と根性の二択であることが相手に分かっているか
そして相手は受け出されたハリテヤマを見て引くのか突っ張るのか
これを読むのが非常に難しい。慣れないと多分読み間違い多発すると思います。
ただ慣れるとものすごく使い勝手のいいポケモンになります。
後はBが薄いのであまり物理方面の耐久は過信しない方がいいです。等倍でも一致なら半分以上持ってかれます。

これは個人的なことなのですが、PTにヌケニンを入れてみたところかなり相性補完ができ
更に初手ステロが確実にされるのできあいパンチの読みをかなり楽にすることが出来ました。
またヌケニンを見て鬼火毒々が飛んできやすいのでそれを受けて根性発動!という戦法もできました。

一つ気になったのが虫or飛行相手に何も出来ないということです。
交換読みきあいパンチ→ストライク で引いたところにストライクの剣の舞ということがあり、
とてもストーンエッジが欲しい時がありました。
なのでしっぺ返しはストーンエッジと選択でもいいかと思いました。
勿論しっぺ返しは霊に抜群で入り、ブルンゲルを狩れるのが最大のメリットなので
範囲広げるか狩れる相手増やすかは個人で決めるといいと思います。

ステロ読みきあいパンチ 龍の舞読みきあいパンチ 霊相手に鬼火読みしっぺ返し 

こんな所が比較的読みやすいですね。但し読み違えると一気に不利になりますのでそれは気をつけてください。

読みゲー大好き!一発逆転大好き!ロマン大好き!の人は是非育成してみるといいと思います!
交換読みきあいパンチを当てた時にはこう言いましょう・・・

ククク・・・残念・・・きあいパンチだ・・・(AA略)

備考

人間は思い込む生き物で御座います。

炎特殊に繰り出されたハリテヤマは厚い脂肪、火力もさほど出ないし、受けに交換して鬼火安定!

そう、甘えた事はありませんか?

もし、その時に交換が、完璧に読まれていたら?等倍以上を確実に飛ばす気合いパンチが選択されていたら?

この育成論は、そんなあなたの願望を叶えるものです。
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2012/09/06(木) 22:11 育成論

ランクルス育成論

遂行対象
ユキノオー、高速AT

持ち物
命の珠

努力値
H188 A- B76 C36 D204 S4

実数値
H209 A- B105 C165 D131 S51

技構成
サイコキネシス(サイコショック)気合玉 自己再生 電磁波

耐久面

無補正252ラティオスの眼鏡流星群確2(最大ダメージ93%)
補正252サザンドラの珠悪波動超低乱数1(最大ダメージ100%)
無補正252ガブリアスの鉢巻逆鱗確2(最大ダメージ99%)
↑以上耐久目安
↓以下実戦用
無補正252マンムーの礫+地震で最大77%。補正でも耐えます
補正252ローブシンの根性空元気確2(最大89%)マッパ注意。もう少しB振ればマッパ込みで耐えます
補正252水ロトムのハイポン乱2(最大50%)対面なら電磁波から受け切れます。スカトリには十分ご注意を。
無補正252キュウコンの晴れオバヒ確2(57~68%)。同条件の文字は超高乱2(49~58%)。ジュエルオバヒで低乱1に入るのでご注意。
補正252ニョロトノの雨眼鏡ハイポン低乱1(87~103%)。眼鏡がないと普通に(57~68%)耐えます。
補正252ユキノオーの吹雪確3(39~46%)。安定行動を食えるので非常に大きいです。宿り木が効かないのも高評価
無補正252コジョンドの珠トンボ返り確2(55~66%)。珠なけりゃ超低乱数2。ダメージ判定にどうぞ。
補正252ハッサムの鉢巻トンボ返り確1(最低102%)。いるかわかりませんが、逃げましょう。無理です

素早さ
4振り、実数値51。スカーフ70族まで電磁波で抜けるようになります。素晴らしきかな電磁波。地面と蓄電は勘弁な!

攻撃面
サイコキネシス
H252ユキノオー確2(53~63%)。ユキノオーに対して強気に出られるのは非常に大きいです。竜のカバーにピッタリ。
D252ローブシン確1 Overkill!但し同条件(B252)ショックだと確2にしかならないのでご注意。
H252サンダー確2(50~59%)。食べ残し持ってると確定数ズレて羽休めされます。PP合戦ならこちら有利ですが。 

気合玉
H252バンギラス確1
HD252補正バンギラス確2(75~90%)
H252ナットレイ確2(80~95%)D補正で振っても確定数は変化しません。

備考
D方面に相当厚く振り、火力を珠で補う形のランクルスです。エースが珠を使用しておらず珠が空いているときにどうぞ。
珠が無くてもそれなりの火力は出せますが、ガタ落ちするのはお察し下さい。ピクシーでもそうですが、マジガと珠は偉大なのです。
バ火力でなければ乱2か確3で耐え、電磁波を撒いて再生で泥に持ち込むのがこのランクルスの役割です。
単エスパーなので耐性受けは望みようがありませんし、HBDは非常に良い値とは言え、固く出来るのはどちらか、かつハッサムが蔓延している環境ではBを厚くしても悲惨なものです。
立ち回りと言うより、交換戦で相手の控えに負担(麻痺、珠キネシス)を掛けることをメインにして、自身の耐久をサイクルを回す中での自己再生でカバーしたポケモンなので、
3タテを狙うことはせず、1:1.5交換、最悪1:0,8程度の交換を相手に迫る事に終始する慎重な立ち回りが要求されます。
硬い電磁波撒き役は中速ATの水ロトムやトゲキッス、或いは高火力低速のローブシンやドサイドンと相性が良いので、同じく硬いヤドラン等と差別化した結果、こうなりました。

ランクルスはカスタマイズ性の高いポケモンなので、色々調整できて面白いです。技は画一化されるのが問題ですが(´・ω・`)
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2012/09/05(水) 14:49 育成論

グライオン育成論

遂行対象
物理格闘、特にヘラクロス、テラキオン

特性・持ち物
ポイズンヒール&毒毒玉

努力値
H228 A116 B44 C- D4 S116 陽気6V

実数値
H179 A130 B151 C- D96 S143 陽気6V

技構成
アクロバット 投げつける まもる じならし

耐久面
無補正252珠持ちテラキオンのストーンエッジをポイズンヒール込みで確3
ヘラクロスに到ってはメイン両方半減なので計算の必要無し。
無補正252ルカリオ程度の冷凍パンチ(4倍)は確2(最大ダメージ8割)です。対面からなら地ならしで勝てますね。
無補正252ヒードランのマグマストーム(C130族の等倍一致120技)は確2(65~77%)です。ムドーのせいで物理受けはDが紙のイメージがありますが、H振ってあるのである程度耐えるのですよ。
十分に相手できるレベルです。

攻撃面
じならし
無振りテラキオン確2(50~59%)。Sダウンが入るので、エッジ+石火を受けるだけで対面からなら倒せます。
受け出しでも守る→地ならし→守る→地ならしで倒せますが、相手が守るターンに交換する可能性が非常に濃厚です。
ドランは無振りなら乱1、H252振られてると確2。基本的にどくまもドラン以外は相手にできないってことです。
地震を入れるとなるとまた事情が違ってくるので(アタッカーになります)、それは今回は置いておきます。
正直、どくまもドラン見られるだけで十分な気がするのですよ。アタッカーでもめざ氷以外なら勝てますし。

アクロバット
持ち物持っててもヘラ確1。(120%以上)オーバーキルもいいところですね。

素早さ
最速ドラン抜き抜き(143)かつ効率の良い11n。正直一番グライオンを褒めてやりたい所。
最速シャンデラ抜きたい?コレ以上S振るならもう全振りで良いです。キリがないので。控えめスカデラなら地ならし入れれば抜けます。
デラ抜きはアタッカーの範疇に入ると個人的に思う次第。

雑感
正直Sにもっと振っても良い、そんな気がする育成論だと思います。
しかしながら、S70族~77族にかけては元々グライオンが有利orスカーフを巻いて上から殴るポケモンが多いことを鑑みて、最低限のABSを確保した形になっています。
一番高い能力値(今回はB)に性格補正を入れるのが本当は基本なのですが、Sに補正がないとこの育成論の実数値を確保出来ないことから今回はSに補正を掛けました。
きっちりヒードランまで抜いているので、どくまも残飯ドランに先制で地ならしを入れる事が可能です。
めざ氷スカーフドランは流石に無理ですが、竜波動、大地、マグスト 岩技のガモスまで見られるドランなら十分以上に相手が可能です。対峙したときは1サイクル目はめざ氷確認のために守る安定でしょうか。
何れにせよスカーフなら積みATの起点に出来るので、上等と言った所です(問題はその後ですが)。めざ地ガモスが適任でしょうか。

備考
毒々玉投げつけるが以上に相手に刺さるのがこのグライオン。
身代わりがないと思われた瞬間にクレセリアを嫌というほど誘うので、交換を読んで投げつけてダメージレースに勝ちましょう。冷凍ビーム?後続でどうにか。4倍特殊は流石に無理です。
正直どんなPTに入れても一定以上の仕事をしてくれるので、ボックスの中でお留守番の頻度は非常に少ないはず。格闘受けの重要性がよく分かりますね。
攻撃面を殆ど計算してないのは、投げつけるをどこで使えるかのプレイングの問題に非常にアクロバットの威力が依存するからです。
この子の何が一番驚いたって、必要努力値がA=Sになり、性格補正1,1倍が綺麗に見える数値になった所です。イッツワンダー!
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2012/09/04(火) 18:14 育成論

キノガッサ育成論

遂行対象
高速AT、特殊受け(但しラッキー、お前は駄目だ)

持ち物
きあいのタスキor命の珠
ダメ計表記時、珠のダメ計は(珠)と表記します。

特性
テクニシャン

努力値
意地っ張りH108 A236 B64 C- D- S100(6V時)

実数値
意地っ張りH149 A198 B108 C- D80 S103(6V時)

技構成
確定:マッハパンチ タネマシンガン
選択:キノコのほうし 岩石封じ(ストーンエッジ、岩雪崩)ローキック 剣の舞

耐久面
物理面は陽気ガブの逆鱗確2。
特殊は無振りスイクンのれいとうビーム程度なら1発耐えます。
補正有りニョロトノのれいとうビーム辺りから中乱数1発になってくるのでスカーフトノには十分ご注意を。
特殊ATを確実に狩りたいなら襷をどうぞ。受けのれいとうビームは一発耐える認識で問題ありません。

攻撃面
種ガン
補正HB252スイクン超低乱数3発(珠)乱数4発(無)
補正B252輝石ラッキー乱数5発(珠) 乱数7発(無)いつも思うが、こいつ本当に特殊受けか怪しい。B種族値一桁でこれだぜ
マッパ
無振りガブに40~49%。確3(珠)S種族値102の高速ATの耐久じゃねえ(´・ω・`)
無振りアーケオスに42~50%。超低乱数2(珠)対面からの弱気発動はほぼ無理です。
H252ヒードランに70~83%。確2(珠)相手がH無振りだと超低乱数1ですが…まあ、舞えば相手できる感じです。

基本的に全抜き、1:2交換以上を狙うには…舞いましょう。このブログで紹介するポケモンです。舞は正義。珠はジャスティス。

素早さ
輝石準速ラッキー抜き。胞子で起点ゲーですが、これ絶対ムドー出てくるよね(´・ω・`)
受けを粗方抜いて上から胞子と言う安心感が欲しいのでラッキーラインに。ラス1、複数に関しては言及しませんが、催眠を打てる状況で受けと対峙するという状況を考慮しています。
進化前なのにBSに全振りできる特殊受けの某ラッキーさんがおかしいだけです。いやマジで

備考
B耐久はそこそこあるので、一発耐えて胞子、剣舞マッパゲーに持ち込めます。素早い格闘受け(グライオンetc)には若干不利が付くのはご愛嬌ですが、そもそもグライオンはこの子じゃ狩れません。
草弱点の物理・特殊受け(特にスイクン、ヤドラン等の竜・格闘受け)を抜いていくのがこの子のお仕事です。ドランドラン(ヒードランとヤドランの受け回し)、カバドリュ、バンギドリュもこの子で大分見ることが出来るので、相変わらず種族値に見合わない強さです。
というか、ドリュウズが絶滅しそうなのはこの子のマッパのせい。やっぱり竜は辛いけど、それでも竜以外の水、鋼に立ちまわってコチラの竜の露払いが出来るのが高評価。鉢巻カイリューと組ませて先制技で全員お掃除とか素敵です。
通常の積み型と違い、交換を容易に読める、胞子で流して積めるのは素晴らしい事です。

天敵
キノガッサは完封出来るポケモンも多いですが、完封されるポケモンも非常に多いです。
これに気をつけてやらないと全く活躍してくれません。ダメージ計算が必要ないレベルの天敵を記載します。

 ・ゲンガー(草半減、格闘無効)、シンボラー(草半減、格闘4半減) シャンデラ(草半減、格闘無効)←NEW!kks様寄稿 メイン半減以下、サブ確2以上。襷でもサイキネ2発、ソレ以外なら問答無用で昇天します。
襷から胞子…とタカをくくると身代わり貼られて3タテ喰らいます。範囲広いって本当に厄介。アタッカー型でも補助型でも天敵で、後続に負担がかかる技が目白押しなので、でも(後続の負担的な意味で)逃げられないビクンビクン。唯一デラには岩石封じが2倍で通りますが、スカーフシャンデラの恐怖が貴方をこの夏襲う。
 
・ボーマンダ、ギャラドス(威嚇持ちの格闘半減) 仕事させてくれません。サブの岩石封じは通りますが、威嚇貰ってますから微々たるダメージ。マッパ打ったら相手の積み起点、胞子打ってもラムで回避されて竜舞(゚д゚)ウマー。
 
・輝石サマヨール、エアームド、グライオン等の格闘等倍以下の物理受け 胞子打って逃げて下さい。特にエアームドは種ガン4半減でゴツメ標準装備。返しのツバメで狩られます。胞子が通るのが唯一の救いですが、殴り倒せるとは思わないほうが無難です。
グライオンに関してはポイヒ型なら胞子も通りませんし、無振りでもガッサ以上の素早さ。ただ、グライオン以外は相手としてもガッサに対面させたくない(胞子乙の可能性が大きい)ので、後は読み合いになります。ポイヒ型なら余裕でカモになるとか言っちゃらめえ


実戦談

実戦談使用サンプル:マッハパンチ タネマシンガン キノコのほうし 剣の舞 持ち物:命の珠
※寄稿して下さった原稿を、寄稿者様の了承を得た上で一部校正、改稿して掲載させて頂いております。

寄稿者は、びー 様です。寄稿有り難うございます。

当然というか相手の方が早いときは引くor相手の耐久次第でマッパになってしまいますが、相手より早ければ胞子安定。 
相性も良ければ胞子なんてしないで舞うことで珠と特性テクニシャンも相まってかなりの火力になります。
相性の悪いエスパーポケ(割と対面するのがラティinレート)等が出てきましても舞った後の火力であればマッパで半分以上削れてます(相手の努力値は不詳だがそこまで耐久にさくものはいないと思われ)。
※NG産業の珠ガッサは剣舞1回で一般的な耐久無振りラティオスを55~60%削ります。ラティを削っておけば全抜き可能です
舞った後は等倍以上であれば相手の耐久にもよりますがマッパゲーになります。
タネマシンガンは舞った後は基本的に遅い地面水等抜群相手にしか使ってないですが襷等を警戒すればもっと利用頻度(価値)は上がるものと。
耐久面はさすがの産業振り 抜群orこだわり系高火力はさすがにきついところがありますが、おおよその等倍攻撃を耐えてくれるので相手の方が早い場合でも胞子を使うことでそのまま舞マッパゲーに持っていくことが可能(マッパ2回とどちらがいいのかはわからない)。
ただしこの場合は相手の攻撃を1度は受けている前提なので珠ダメもあって3タテコースからは外れてしまうこともしばしば。それでも大きな圧力はかけられている様子ではあります。

追伸
当ブログは皆様からの寄稿をお待ちしております!ご相談はスカイプ、Twitterにてお願い致します。

追伸の追伸
更新遅れてゴメンナサイ。ネタはあるんですが、書くのに手間取ってました
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